Multiples autores han discutido acerca de los metodos de ensenanza-aprendizaje tradicionales, dependientes de las aulas fisicas y totalmente magistrales, concluyendo que las clases son muy artificiales, pasivas, rigidas y no responden con claridad a las necesidades que la sociedad esta planteando con respecto a los procesos de ensenanza-aprendizaje (Acevedo et al., 2010; Kinshuk y Graf, 2012). Lo anterior se debe a que dichos metodos de ensenanza no son personalizados, es decir, no estan orientados a las necesidades, gustos y tecnicas de aprendizaje de cada uno de los estudiantes lo que genera desinteres por parte de estos y retrasa notoriamente el proceso de aprendizaje. Estas problematicas, sumadas a las teorias modernas que sostienen que “en el proceso de aprendizaje los estudiantes no absorben de forma pasiva el conocimiento personalmente significativo, sino que mas bien lo crean de forma activa, a partir de su experiencia del mundo” (Vojak, 2011), reflejan las necesidades del mundo actual con respecto al planteamiento de nuevos mecanismos de ensenanza-aprendizaje que esten mas orientados al entorno de los estudiantes y a su perfil. Para ello se esta haciendo uso de tecnologias y enfoques novedosos como agentes de software inteligentes, dispositivos inalambricos, buscadores de informacion adaptativos y personalizados con el fin de crear modelos de recomendacion computarizados. El objetivo de los dispositivos moviles y la computacion ubicua es ayudar al usuario en el cumplimiento de sus tareas cotidianas sin atentar a su privacidad y ofrecer interfaces de interaccion hombre-maquina que sean amigables y faciles de utilizar (Kinshuk y Graf, 2012). La computacion ubicua debe exhibir de igual manera caracteristicas de proactividad y adaptatividad de acuerdo al contexto del usuario. Adicionalmente, las propuestas innovadoras sobre estrategias de ensenanza y aprendizaje han permitido, el avance de la educacion buscando cambiar la clasica concepcion de aprendizaje individual y competitivo entre los estudiantes, por nuevos modelos academicos como la ensenanza y aprendizaje colaborativos, los cuales parten de la premisa: “dos cabezas piensan y aprenden mejor que una”. En efecto, el aprendizaje colaborativo es un acto social natural en el cual los participantes interactuan entre si, y es a traves de esta interaccion que el aprendizaje se obtiene (Johnson et al., 1991). Dentro de este marco de referencia, los estudiantes tienen la oportunidad de conversar con sus companeros, proponer y defender ideas, intercambiar diversas creencias y puntos de vista y estar involucrados activamente en este proceso educativo de construccion de conocimiento. El aprendizaje colaborativo surge mayormente de instancias de trabajo grupal en donde los participantes se organizan en equipos ya sean heterogeneos, homogeneos o una mezcla de estos; las habilidades, destrezas y conocimientos de cada uno de los miembros del equipo se complementan para lograr una meta comun. El objetivo de este proyecto de investigacion es proponer de esta manera un modelo de sistema adaptativo y personalizado, al mismo tiempo ubicuo para realizar Aprendizaje Colaborativo Asistido por Computador en Ambientes de Aprendizaje Virtual. Referencias Acevedo, C., Arciniegas, J.L., Garcia, X., Perrinet, J., Proceso de Adaptacion de una Aplicacion de e-aprendizaje a t-aprendizaje. Informacion Tecnologica, Vol. 21, No.6, pp.27-36 (2010). Johnson, D.W.; R.T. Johnson; K.A. Smith. “Cooperative Learning: Increasing College Faculty Instructional Productivity”, ASHE-ERIC Higher Education Report No. 4, George Washington University (1991). Kinshuk, D. P. y Graf, D. S., Ubiquitous Learning, en Encyclopedia of the Sciences of Learning, P. D. N. M. Seel, Ed. pp. 3361-3363, Springer US (2012). Vojak, C., Kline, S., Cope, B., McCarthey, S., Kalantzis, M., New Spaces and Old Places: An Analysis of Writing Assessment Software. Computers and Composition. Vol. 28, No. 2, pp. 97–111 (2011).